Najlepsza gra w tit-tat-toe lub tit-tat-toe do grania z jednym graczem lub 2 graczami.
CECHY:
- Tryb dla jednego i dwóch graczy (komputer i człowiek)
- Brak poziomów trudności
-- Interfejs klasy
JAK GRAĆ:
O powinien przyjąć następujące strategie:
Jeśli X wykona ruch otwierający róg (najlepszy dla niego ruch), O powinien zająć środek, a następnie przewagę, zmuszając X do bloku w następnym ruchu. Zapobiegnie to wszelkim rozwidleniom. Kiedy zarówno X, jak i O są doskonałymi graczami, a X zdecyduje się rozpocząć od zaznaczenia rzutu rożnego, O zajmuje środek, a X wykonuje róg naprzeciwko oryginału. W takim przypadku O może wybrać dowolną krawędź jako swój drugi ruch. Jeśli jednak X nie jest idealnym graczem i wykonał rzut rożny, a następnie krawędź, O nie powinien grać przeciwnej krawędzi jako drugiego ruchu, ponieważ wtedy X nie jest zmuszony do bloku w następnym ruchu i może rozwidlić.
Jeśli X wykonuje ruch otwierający krawędź, O powinien zająć środek, a następnie postępować zgodnie z powyższą listą priorytetów, zwracając głównie uwagę na rozwidlenia bloków.
Jeśli X wykona środkowy ruch otwierający, O powinien wykonać rzut rożny, a następnie postępować zgodnie z powyższą listą priorytetów, zwracając głównie uwagę na bloki.
Kiedy X jako pierwszy wykonuje rzut rożny (najlepszy dla niego ruch), a O nie jest idealnym graczem, mogą się zdarzyć następujące sytuacje:
Jeśli O zareaguje środkowym znacznikiem (najlepszy ruch dla niego), doskonały zawodnik X wykona rzut rożny naprzeciwko oryginału. Wtedy O powinien zagrać przewagę. Jeśli jednak O wykona rzut rożny w drugim ruchu, doskonały gracz X zaznaczy pozostały róg, blokując 3 w rzędzie O i tworząc własne rozwidlenie.
Jeśli O odpowie rzutem rożnym, X ma gwarancję wygranej, po prostu wykonując dowolny z pozostałych dwóch rzutów rożnych, a następnie ostatni, widelec. (ponieważ gdy X wykonuje trzeci rzut rożny, O może zająć tylko pozycję pomiędzy dwoma X. Wtedy X może wykonać jedyny pozostały rzut rożny, aby wygrać)
Jeśli O zareaguje znakiem krawędzi, X ma gwarancję wygranej, zajmując środek, wtedy O może wykonać tylko róg przeciwny do rogu, w którym X gra jako pierwszy. Następnie X może wykonać rzut rożny, aby wygrać.